Célébrer les femmes dans la technologie: rencontrez Camilla Avellar, game designer chez Supercell


Supercell est surtout connu pour son jeu de construction de royaume extrêmement populaire, Clash of Clans et son jeu de stratégie agricole, Hay Day, mais la société de jeux a fait coup après coup depuis sa création il y a 10 ans. Camilla Avellar est une conceptrice de jeux pour Supercell et travaille sur Hay Day depuis quelques années. Avellar est dans la conception de jeux depuis plus de 10 ans et a vécu dans un certain nombre de pays différents. L’une des choses les plus intéressantes de son expérience est la façon dont les différentes communautés de conception de jeux interagissent à travers le monde.

J’ai pu prendre un peu de temps pour discuter avec Avellar de son rôle de game designer chez Supercell, de ses expériences de voyage dans le monde et de son expérience en tant que femme dans l’industrie du jeu.

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Vous êtes passé de la conception graphique à un artiste de jeu, ce qui semble être une étape logique pour votre cheminement de carrière. Pouvez-vous nous parler un peu de ce qui vous a d’abord intéressé au graphisme?

Eh bien, comme beaucoup d’adolescents, j’étais un peu dépassé par la façon de choisir ce que je veux être pour le reste de ma vie? J’ai d’abord voulu me lancer dans la publicité. J’aime le dessin, j’aime les arts visuels, mais je ne voulais pas entrer dans un pur domaine des arts graphiques. J’ai donc décidé de faire de la publicité car à l’époque je ne connaissais pas vraiment l’existence du graphisme. Quand j’ai découvert le graphisme, je me suis dit: « Ça a l’air cool. » Alors je me suis lancé.

Donc, juste après le lycée, vous êtes allé directement au design graphique?

Ouais. Je suis brésilien, et au Brésil, nous n’avions pas ce truc pour changer de majeure et choisir votre majeure. Vous faites le test universitaire pour un cours spécifique. J’ai fait le test de graphisme.

Je comprends que vous êtes un joueur, que vous avez été amoureux des jeux toute votre vie. Donc, ce que je me demande, c’est quand vous avez pris la décision de vous lancer dans la conception graphique, puis que vous vous êtes ensuite tourné vers la conception de jeux vidéo, y a-t-il jamais eu un moment où vous pensiez: « Je vais être graphiste, attends, voici ce truc qui s’appelle le game design. Je pourrais faire ça à la place? « 

En fait, non, car je n’ai jamais eu de travail de graphiste. J’étais deux ans à l’université quand un stage en art du jeu s’est présenté. Donc toute ma carrière a été des matchs, vraiment. J’ai travaillé pour une entreprise, qui faisait de petits jeux publicitaires pour le marché brésilien, en tant qu’artiste de jeu pendant, je pense, neuf mois. Et après cela, ils avaient besoin de concepteurs de jeux et voulaient essayer les gens en interne. J’ai donc profité de l’occasion et cela a fonctionné.

Alors, vous avez commencé dans une entreprise qui était basée localement, mais vous avez travaillé dans de nombreux emplacements géographiques différents. Vous êtes une sorte de voyageur du monde.

Après quelques années dans cette entreprise, j’ai eu l’idée de vouloir travailler et vivre à l’étranger. J’avais travaillé avec de petits jeux publicitaires et quelques jeux téléphoniques, donc j’avais un bon portfolio de nombreux jeux créés et de nombreux projets terminés. J’ai rejoint une entreprise appelée Digital Chocolate à Barcelone, qui fabriquait des jeux pour téléphones, comme les jeux pré-smartphone. Et peu de temps après mon arrivée, l’iPhone a explosé avec l’App Store et nous avons commencé à créer des jeux pour iPhone.

Vous êtes en fait dans l’industrie du jeu depuis environ 15 ans. Pouvez-vous parler un peu du passage du jeu de plateforme traditionnel au jeu mobile et occasionnel? Y a-t-il eu un changement d’attitude dans la façon dont les grandes entreprises considèrent les jeux mobiles?

Beaucoup de gens qui jouent à des jeux mobiles tous les jours ne se considèrent même pas comme des joueurs.

Au début de l’ère de l’App Store, beaucoup de gens jouaient à des jeux, mais il n’y avait toujours pas de marché établi. Il y avait donc des jeux d’essai que vous pouviez obtenir gratuitement puis acheter la version premium. Il n’y avait pas encore vraiment ce modèle gratuit. Cela est venu un peu plus tard. Mais avec le modèle free to play, il a juste explosé. Tout le monde avait une très petite barrière à l’entrée. Vous pouvez simplement télécharger un jeu et y jouer gratuitement pendant des années. Et oui, je pense qu’un changement dans cette mentalité vers les jeux mobiles est venu avec le fait que le public est tout simplement énorme et que c’est un public largement inexploité parce que ce ne sont pas tous les joueurs. Beaucoup de gens qui jouent à des jeux mobiles tous les jours ne se considèrent même pas comme des joueurs ou ne considèrent même pas les jeux auxquels ils jouent, des « jeux ». Ce ne sont que des activités amusantes. Je pense qu’avec le changement de mentalité des publics, les entreprises ont également commencé à voir ce potentiel pour atteindre de nouveaux publics.

D’après votre expérience, comment la communauté des jeux mobiles et occasionnels se classe-t-elle en termes d’inclusivité et d’ouverture par rapport à la communauté des consoles de jeux traditionnelles?

Quand vous dites communautés, voulez-vous dire la communauté professionnelle ou les joueurs, les joueurs eux-mêmes?

Les joueurs eux-mêmes?

J’ai l’impression que la communauté plus hardcore basée sur console prend plus le terme « joueur » comme identifiant et cela peut créer un peu plus de sentiment insulaire dans cette communauté. Mais récemment, il y a eu une belle explosion de jeux occasionnels sur les consoles qui ouvrent et élargissent le public et il y a même une acceptation des joueurs hardcore à ces nouvelles expériences, comme Untitled Goose Game et tout le croisement d’Animal Crossing and Doom à cause de leurs dates de sortie. Et c’est si doux à voir. Avec les publics plus décontractés et mobiles, je pense que, parce qu’ils sont moins définis par ce qu’ils jouent, ils sont moins une communauté soudée. Ce n’est pas aussi exclusif car ils ne sont pas définis par cela.

Pouvez-vous également parler de la communauté professionnelle? Voyez-vous des modèles similaires de la même manière?

La Finlande est une communauté de développeurs très unique.

Je ne peux pas en dire beaucoup sur le côté de l’industrie sur console, car je n’ai jamais travaillé de ce côté. C’est difficile pour moi de dire, en général. La Finlande est une communauté de développeurs très unique. Avec la Finlande, dans son ensemble, les gens sont très ouverts et très communicatifs.
Ils parlent vraiment à tout le monde. Nous partageons des secrets commerciaux. Chaque entreprise parle à toutes les autres entreprises. C’est bien. Il est donc facile de ne pas se sentir exclu parce que comme si vous allez à un rassemblement, tout le monde parle à tout le monde. Non seulement mobile, mais aussi console. Je ne me suis jamais particulièrement senti exclu.

Avez-vous constaté un changement dans la représentation des femmes dans les jeux? Voyez-vous qu’il y a une plus grande présence de femmes dans l’industrie du jeu et dans l’industrie de la technologie en général?

Oui, je le crois, du moins d’après ce que je vois. Plus de gens avec qui je travaille et avec qui je communique sont des femmes. Comme si vous voyez vraiment le buzz se produire. Ce n’est pas encore à un niveau que je dirais, « Oh, c’est super », mais ça s’améliore lentement. Et j’ai l’impression que ça prend lentement de la vitesse et finalement, je pense que ça arrivera à un très bon niveau. Et parce qu’il y a tellement plus de femmes dans l’industrie et de personnes diverses qui créent des jeux et partagent leurs expériences, cela se traduit par des femmes représentées dans leurs produits.

Qu’est-ce qu’un conseil que vous souhaiteriez avoir reçu lorsque vous avez commencé en tant qu’artiste de jeu puis concepteur de jeux dans l’industrie?

Même les gens qui travaillent depuis 15 ou 20 ans dans l’industrie se doutent tous les jours.

Je pense que le plus grand pour moi serait; Croyez que vous savez ce que vous faites et sachez que beaucoup de gens, même des gens qui ont 15 ou 20 ans d’expérience dans l’industrie, se doutent tous les jours. Si vous continuez et continuez à faire, vous continuerez à apprendre. Et chaque jour sera plus facile que le dernier jour. Même les pros se demandent parfois ce qu’ils font.

Que diriez-vous aux filles et aux jeunes femmes qui se demandent s’il y a une chance pour elles dans le développement de jeux ou dans l’industrie technologique?

Je dirais que maintenant plus que jamais, il est facile de faire vos jeux et de partager vos expériences et même si ce n’est pas comme une carrière pour commencer. Il est facile de télécharger un moteur de jeu. Apprenez comment cela fonctionne. Apprenez à faire de l’art. Un jeu n’a pas besoin d’être parfait et beau pour être significatif et partageable. Si vous ne trouvez pas une communauté localement, il y a des communautés en ligne. Si vous voulez le poursuivre professionnellement, n’ayez pas peur de parler aux gens en allant en ligne sur le compte Twitter d’un développeur, en leur envoyant un message. Voir si vous pouvez créer un rapport et parler aux gens. Je pense que parler aux gens est vraiment important lorsque vous travaillez avec des jeux car il y a tellement de possibilités d’apprentissage.

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