Critique du jeu PC Cyberpunk 2077


Cyberpunk 2077 est le dernier titre du studio de jeux polonais CD Project Red, la même société qui nous a apporté la série à succès Witcher. Annoncé pour la première fois en 2012, Cyberpunk 2077 a connu plusieurs retards avant d’être finalement lancé le 10 décembre sur Windows, PS4, Xbox One et Stadia.

Ce serait un euphémisme de dire que Cyberpunk 2077 était l’un des lancements de jeux les plus en vogue de mémoire récente. Bien que l’annonce initiale ait eu lieu en 2012, ce n’est que lorsque les développeurs ont présenté le jeu à l’E3 2018 qu’il a soudainement explosé en popularité. Puis l’année dernière, le studio a annoncé que Keanu Reeves ferait partie du jeu. Reeves est apparu sur scène lors de l’événement Xbox E3 2019 et a fini par nous donner l’un des meilleurs mèmes de 2019. Le jeu a également finalement eu une date de lancement – 16 avril 2020.

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Depuis lors, le train hype tournait à plein régime jusqu’à ce qu’il atteigne son premier accroc majeur en janvier de cette année, lorsque le CDPR a annoncé qu’il ne respecterait pas la date limite d’avril et qu’il sortirait le jeu le 17 septembre. le jeu était terminé mais avait besoin de plus de temps pour se peaufiner. Puis, en juin, la date de sortie a été repoussée davantage, cette fois au 19 novembre. Encore une fois, le studio a cité la même raison du retard, disant qu’il avait besoin de plus de temps pour aplanir les problèmes et corriger les bogues.

Le dernier accroc est survenu en octobre, où le studio s’est de nouveau rendu sur Twitter pour publier ce qui est maintenant leur tristement célèbre image de texte jaune pour dire que le jeu est repoussé au 10 décembre. Le retard était de peaufiner le jeu et de travailler les changements qui entreraient dans le patch du jour 0.

Le train hype, qui fonctionnait toujours fort à ce stade malgré tous ces revers, a fini par dérailler le jour du lancement. Il s’avère que le jeu n’était pas terminé, n’était pas poli et les bugs n’étaient certainement pas corrigés. Alors que les versions PC et Stadia étaient toujours jouables malgré les bogues, les consoles PS4 et Xbox One étaient également accablées par de graves problèmes de performances qui les rendaient largement injouables à moins que vous n’ayez la version de nouvelle génération de ces consoles ou des normes particulièrement basses.

La raison de ce préambule est que Cyberpunk 2077 n’est pas votre jeu moyen à revoir. Peu de jeux ont reçu autant d’attention, de curiosité et d’intérêt avant le lancement et ont réussi à perdre tout cela de manière aussi spectaculaire immédiatement après le lancement. Outre les menaces de mort, les remboursements et les critiques négatives, le studio a également dû faire face à la suppression indéfinie du jeu de son PlayStation Store par Sony, ainsi qu’à de multiples poursuites.

Mais sous tout le drame, il y a encore un jeu à revoir, celui sur lequel les développeurs travaillaient depuis tant d’années et celui qu’ils voulaient que vous jouiez. Après 65 heures sur la version PC, il y a certainement beaucoup à dire car, sous tous ses problèmes, Cyberpunk 2077 est un jeu qui vaut peut-être votre temps et votre patience après tout.

Histoire et décor

Cyberpunk 2077 se déroule dans un lieu fictif appelé Night City en Californie. Le monde en 2077 est ravagé presque irréparable par de multiples guerres et le changement climatique. La nourriture fraîche et l’eau sont rares, la plupart des espèces sauvages ont disparu et l’humanité a subi des modifications corporelles extrêmes pour survivre et s’adapter aux attaques locales et aux cyberattaques croissantes.

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Night City est divisé en plusieurs zones, chacune avec un look et une identité distincts. Il y a des endroits comme Westbrook et le centre-ville, où les riches et célèbres vivent et dépensent leur argent. Les un peu moins fortunés vivent à Watson et Heywood, des endroits qui ont encore ce charme de grande ville mais où les rues ne sont pas aussi brillantes et les voitures ne sont pas aussi chères. Ceux qui n’ont vraiment pas de chance habitent les rues de Santo Domingo ou Pacifica alors que les déserts des Badlands ont été pour la plupart repris par des clans nomades.

Night City abrite toutes sortes de personnes, des PDG milliardaires de méga-sociétés qui dirigent essentiellement la ville aux célébrités, aux criminels violents, aux hackers qualifiés connus sous le nom de netrunners, aux mercenaires, aux travailleurs du sexe, aux trafiquants de drogue et aux sans-abri. La ville abrite également plusieurs gangs, dont beaucoup ont revendiqué une partie de la ville comme leur propre et ne prennent pas gentiment les étrangers.

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Vous incarnez V, un mercenaire à louer. Chaque fois que quelqu’un a besoin de faire livrer quelque chose ou que quelqu’un soit livré, arraché ou simplement fait disparaître, il vous appelle. En fonction du chemin de vie que vous choisissez dans le jeu, V est soit un employé d’entreprise tombé en disgrâce et essayant de revenir au sommet (Corpo), quelqu’un qui a été élevé dans les rues de Night City et essayant de se lever (Street Kid), ou quelqu’un qui a déjà appartenu à un gang de nomades mais qui est parti en voulant devenir un grand coup dans la grande ville (Nomad). Quelle que soit votre façon de commencer, votre objectif est le même: devenir une légende dans Night City.

Puisqu’il s’agit d’un examen non-spoiler, je ne vais pas entrer dans les événements qui se produisent dans le jeu. Tout ce que je dirai, c’est que les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu pour V, ce qui les met sur la bonne voie pour régler les choses et nous avons donc un jeu entre nos mains.

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J’ai vraiment apprécié le scénario principal de Cyberpunk 2077. Bien que certaines parties de celui-ci soient influencées par les choix que vous faites, l’histoire globale reste en grande partie la même et est divertissante quelle que soit la façon dont vous choisissez de la jouer. Il a ses rebondissements habituels, mais a également une assez grande profondeur émotionnelle et se termine sur une note étonnamment poignante à laquelle je ne m’attendais pas. C’est quelque chose qui vous accompagne longtemps après avoir terminé le jeu.

À ma grande surprise, l’histoire principale n’est en fait pas très longue et si vous vous concentrez simplement sur sa réalisation, vous vous dirigerez vers l’une des multiples fins du jeu dans environ 20 heures. Cependant, ce n’est vraiment pas la meilleure façon de jouer au jeu et vous manqueriez tellement de l’histoire a à offrir, ce qui augmente vraiment plus vous faites de missions secondaires et impliquez plus de personnages secondaires dans votre aventure. Ces personnes influenceront également plus tard la fin, alors assurez-vous de ralentir les choses, d’aider les autres et de ne pas vous précipiter dans l’histoire.

Gameplay

Cyberpunk 2077 est un jeu de rôle d’action-aventure en monde ouvert à la première personne. Il propose des armes à feu à la première personne et des combats au corps à corps, la conduite à la première ou à la troisième personne et la progression de l’histoire principalement en ayant des conversations avec des personnages à l’aide d’une arborescence de dialogue, qui modifie également le résultat de l’histoire et sa fin en fonction de vos choix.

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Le combat dans Cyberpunk 2077 est varié et élaboré et vous pouvez faire avancer les choses de différentes manières. Si vous aimez les armes à feu flamboyantes, Cyberpunk 2077 propose une grande variété d’armes, des munitions standard telles que les armes de poing, les fusils de chasse, les fusils et les mitrailleuses aux armes «  intelligentes  » plus sophistiquées et avancées qui peuvent tirer des balles de suivi qui suivent votre cible. et tirez à couvert. Les armes à feu n’ont pas besoin d’un type spécifique de munitions et une arme appartenant à un type particulier – par exemple, un fusil – utilisera les mêmes munitions que les autres fusils. Vous pouvez personnaliser et améliorer vos armes et en transporter plusieurs à la fois en fonction de votre capacité de charge, mais seulement trois peuvent être activées à tout moment.

Armes et artisanat Armes et artisanat

Si vous êtes plus dans le combat rapproché, vous pouvez soit jouer les mains nues, soit utiliser l’une des nombreuses épées et couteaux de ce jeu. Vous devez être vraiment bon dans ce domaine car la plupart des ennemis du jeu ont des armes à feu et vous vous présenteriez littéralement avec un couteau à une fusillade. Mais c’est une option si vous êtes enclin.

Le jeu utilise également le piratage comme coup offensif. Étant donné que tous les ennemis humains et non humains ont des composants électriques, vous pouvez les pirater et désactiver diverses fonctions, telles que les rendre sourds ou aveugles, brûler leur intérieur ou simplement désactiver tout leur corps. Alternativement, vous pouvez également pirater d’autres objets autour de votre cible. Vous pouvez pirater les caméras pour les empêcher de vous voir ou pirater une télévision pour distraire vos ennemis.

Pirater un ennemi. Plus d'options peuvent devenir disponibles en fonction de votre Cyberware.

Pirater un ennemi. Plus d’options peuvent devenir disponibles en fonction de votre Cyberware.

Le piratage est un outil utile si vous prévoyez d’être furtif. La furtivité est souvent l’option la plus pragmatique dans Cyberpunk 2077 et les autres personnages à vos côtés vous diront souvent de passer par les choses tranquillement, la violence étant généralement le dernier recours. La furtivité est également généralement l’option la plus simple; nettoyer une pièce pleine d’ennemis peut parfois être fastidieux, surtout au début du jeu où les armes ne sont pas aussi puissantes et les ennemis se comportent comme des éponges à balles. Plus tard, vous obtenez des armes qui peuvent tuer en un coup la plupart des ennemis, vous pouvez donc choisir de renoncer à la furtivité et de vous frayer un chemin si vous le souhaitez.

Cyberpunk 2077 n’est qu’un jeu moyennement difficile. J’ai joué sur le réglage de difficulté Normal et mis à part les premières missions où les armes semblaient vraiment sous-puissantes, c’était généralement assez facile à traverser même à la toute fin. Le paramètre de difficulté Normal semble plus biaisé vers le gameplay basé sur la narration que le gameplay basé sur les compétences, mais si vous préférez plus de défi, je vous recommande d’augmenter le paramètre de difficulté.

Les armes et les munitions sont extrêmement courantes dans Night City, la plupart des ennemis tués donnant une sorte d’arme et / ou de munitions. Il traîne également partout, vous en manquerez rarement. Vous devez en fait faire attention à votre inventaire car vous aurez généralement trop d’armes à transporter et devrez ensuite vous en débarrasser, soit en les démontant, soit en les vendant. Si vous avez trop de choses, votre personnage ralentit considérablement et peut à peine bouger.

Inventaire

Inventaire

Les cyberwares contribuent au combat. Vous pouvez améliorer presque toutes les parties pertinentes de votre corps pour vous aider au combat. Les mods optiques vous permettent de mieux pirater et repérer des objets, les mods de jambe vous font double saut, ou vous pouvez modifier vos bras pour tirer des armes ou avoir des lames en eux. Les mods de corps peuvent être coûteux et vous devez visiter l’un des «  ripperdocs  » du jeu pour les obtenir, mais ils valent souvent leur prix.

Cyberware

Cyberware

Se déplacer dans la ville peut se faire de deux manières. L’un d’eux ne fait que conduire. Vous obtenez un véhicule gratuitement dès le début du jeu et si vous faites plus de missions secondaires, vous obtenez encore plus de véhicules gratuits. En plus de ceux-ci, vous pouvez également acheter des véhicules; vous recevrez des offres dans votre boîte de réception pour les acheter, et parfois vous pouvez simplement voir une belle voiture garée au bord de la route que vous pouvez acheter. Ou vous pouvez simplement voler la voiture de quelqu’un d’autre et partir avec. Les voitures que vous possédez peuvent être convoquées à votre emplacement à tout moment.

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Bien que j’aime conduire dans les jeux en monde ouvert, les mécanismes de conduite de Cyberpunk 2077 laissent beaucoup à désirer. La physique des véhicules peut être comiquement mauvaise, en particulier sur les motos. Vous pouvez avoir une collision frontale avec une voiture et envoyer cette voiture en orbite inférieure pendant que votre vélo tressaille à peine, mais un trottoir de deux pouces pourrait vous envoyer voler jusqu’à votre destination.

De loin le pire est le système de navigation et surtout la mini-carte. La mini-carte montre l’itinéraire jusqu’à votre destination, mais elle est tellement agrandie tout le temps que vous ne verrez pas de virage venir en conduisant jusqu’à ce que vous l’ayez dépassée. Vous devez soit freiner avant chaque virage, soit simplement rouler très lentement pour ne pas rater votre virage et revenir en arrière ou réorienter. C’est un système étrangement frustrant que tous les autres jeux de conduite ont réussi à faire.

De plus, comme nous parlons de voitures, tous les véhicules de ce jeu semblent utiliser un moteur à combustion interne, ce qui semble super étrange pour un jeu se déroulant en 2077. Ils ont également tous des radios, ce qui est juste hilarant.

L’autre façon de vous déplacer dans le jeu est d’utiliser des points de voyage rapides. Ceux-ci sont partout dans le jeu et généralement juste à l’extérieur des zones importantes, mais vous devez avoir visité l’endroit une fois pour les déverrouiller. Une fois déverrouillé, vous pouvez instantanément vous téléporter vers un autre endroit de la ville.

La dernière pièce du puzzle de gameplay est la conception de l’arbre de conversation ou de dialogue. Comme avec les autres RPG, vous vous engagez avec des personnages et des options sont présentées pour vos dialogues. Les choix de dialogue sont souvent simplement des choses différentes que vous aimeriez savoir. Parfois, il s’agit d’une question spécifique qui pourrait amener la conversation dans une direction particulière. C’est souvent une déclaration avec différentes émotions, telles que la sympathie, l’optimisme ou l’antagonisme.

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Les personnages réagiront en fonction de vos choix, ce qui présente d’autres options. Habituellement, les options que vous choisissez mèneront au même résultat de base, mais d’autres fois, cela peut changer la direction de l’histoire. Certains d’entre eux ont des implications plus lourdes, comme le choix de la fin de l’histoire. Le jeu ne fait pas la différence entre ces derniers, il vous suffit donc de faire confiance à votre instinct et de choisir ce qui semble être la meilleure option dans cette situation.

Bien sûr, il y aura généralement des regrets, ce qui est probablement là où le système de sauvegarde entre en jeu. Cyberpunk 2077 vous permet de sauvegarder manuellement à tout moment autre qu’en dehors du combat actif. Il enregistrera également assez fréquemment de lui-même. Cependant, alors que les emplacements de sauvegarde manuelle semblent être illimités, les sauvegardes automatiques ont des emplacements limités et sont écrasés par de nouveaux à mesure qu’ils arrivent, vous ne devriez donc pas vous y fier et enregistrer manuellement chaque fois que vous le jugez nécessaire. De plus, comme je l’expliquerai plus tard, le jeu est très bogué en ce moment, donc plus vous avez de points de sauvegarde, mieux c’est.

Pour en revenir aux conversations, il est en partie affecté par le chemin de vie que vous choisissez. Outre la modification de la première mission du jeu, le seul autre impact de votre parcours de vie est l’introduction d’options de conversation supplémentaires pertinentes en fonction du contexte. Par exemple, si vous choisissez Nomad comme chemin de vie, vous obtiendrez de temps en temps des options de conversation spécifiques au chemin de vie nomade, qui ne seront pas disponibles si vous étiez un Corpo ou un Street Kid. D’après ce que je peux dire, ceux-ci n’affectent généralement pas le résultat de la conversation autrement que de vous donner des informations supplémentaires qui peuvent être utiles ou non.

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Ce qui a un plus grand impact sur les conversations et le gameplay dans son ensemble, c’est l’arbre de compétences de votre personnage. Vous avez des attributs tels que le corps, les réflexes, la capacité technique, l’intelligence et la fraîcheur. Chacun de ces attributs peut être mis à niveau dans son ensemble, mais vous pouvez également explorer chacun d’entre eux individuellement et trouver des avantages supplémentaires dans chacun d’eux à mettre à niveau. Les attributs et avantages ont leurs propres points séparés, qui peuvent être utilisés pour les mettre à niveau.

Attributs
Avantages

Attributs • Avantages

J’ai trouvé plus efficace de mettre à niveau les attributs dans leur ensemble que les avantages individuels. Si vous avez des attributs au-delà d’un certain niveau, vous avez le choix entre des options de conversation supplémentaires, ce qui pourrait conduire à plus d’informations sur la mission. Vous pouvez également faire des choses comme le piratage d’objets que vous ne pourriez pas faire autrement avec une note de compétence inférieure. Si vous rencontrez une porte verrouillée mais que vous avez suffisamment de niveau d’attribut Corps, vous pouvez simplement choisir de déchirer la porte à travers ses charnières. Ou si c’est une porte électronique qui est verrouillée, un attribut de capacité technique suffisamment élevé vous permettra de l’ouvrir.

Pour obtenir ces points ou même de l’argent pour acheter des cyber-implants ou des véhicules, vous devez faire des missions. Les missions dans Cyberpunk 2077 sont divisées en trois types, les missions d’histoire qui font avancer directement l’histoire, les missions secondaires qui peuvent ou non avoir un impact sur l’histoire principale et les concerts, qui sont purement des emplois pour de l’argent.

Journal

Journal

Bien que les missions d’histoire soient évidemment l’objectif final, ce sont les missions secondaires qui offrent certains des moments les plus enrichissants du jeu. C’est là que vous rencontrerez de nouvelles personnes ou poursuivrez vos aventures avec des personnes que vous avez rencontrées dans les missions d’histoire. Le jeu vous permet d’avoir des arcs d’histoire plus petits avec plusieurs personnages différents dans le jeu à travers les missions secondaires. Ces arcs et les personnages qu’ils contiennent peuvent souvent avoir un impact important sur l’histoire principale à un stade ultérieur, y compris influencer la fin.

Les missions secondaires sont également celles où vous trouverez les options romantiques du jeu. En fonction de l’apparence et de la voix que vous avez choisies (oui, les deux sont importants), vous pouvez avoir une relation amoureuse avec au moins un des personnages des missions secondaires. C’est à peu près le seul impact de l’apparence de votre personnage sur le gameplay. Le reste est juste pour l’esthétique, ce qui compte encore moins dans un jeu à la première personne.

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Les missions secondaires basées sur l’histoire du jeu peuvent apparaître sous la forme d’un appel téléphonique ou d’un message de personnages clés du jeu en fonction de votre position dans l’histoire principale. Cependant, les missions secondaires aléatoires apparaissent généralement en fonction de votre emplacement sur la carte. Le jeu aura des personnages qui vous appelleront avec une offre d’emploi basée sur votre emplacement actuel, car ils sont généralement situés près de votre position. Au fur et à mesure que vous conduisez, d’autres offres d’emploi apparaîtront dans votre journal et sur la carte. Le jeu ne fait pas vraiment la différence entre ceux-ci en termes d’importance ou de pertinence pour l’histoire, donc à moins que vous ne soyez un complétionniste, vous pourriez en fait manquer certaines missions intéressantes simplement parce que leur description de base ne semble pas intéressante.

Un aspect du gameplay de Cyberpunk 2077 qui semblait sous-exploré était Braindance. Braindance (ou BD) est des souvenirs à la première personne d’une personne transférée sur une puce que vous pouvez ensuite lire dans votre tête et ressentir comme si vous le voyiez par vous-même. Une prémisse passionnante et qui a déjà été explorée dans la science-fiction, mais Cyberpunk 2077 ne l’utilise qu’avec parcimonie. Le seul moment où vous obtenez un BD, c’est lorsque vous devez l’analyser pour une mission d’histoire. Vous pouvez le rejouer à la première ou à la troisième personne, puis devoir le scanner à la recherche d’indices, ce qui vous mènera à tout ce que vous recherchez.

En dehors de ces scénarios artificiels, vous ne pouvez pas utiliser le BD vous-même. Il y a des endroits dans le jeu où vous pouvez acheter des BD, mais ils sont instantanément ajoutés à votre tas d’ordures. C’est parce qu’il n’y a aucun moyen d’accéder ou de jouer à un BD par vous-même en dehors de ceux sélectionnés dans les missions d’histoire. C’est dommage car le jeu fait la promotion des BD en tant qu’expérience révolutionnaire pour les gens de Night City qui a changé la façon dont ils vivent toutes sortes de choses.

Un autre aspect du gameplay qui est décevant est l’IA. Les personnes aléatoires qui marchent dans la rue n’ont rien à ajouter au jeu, à part l’encombrement visuel. Vous ne pouvez pas vraiment leur parler car ils n’ont qu’une ou deux lignes qu’ils vont répéter sans cesse. Les gens dans la rue font souvent des allers-retours et ne vont généralement nulle part. Si vous tirez avec une arme à feu ou attaquez quelqu’un, ils se baissent tous ou tournent en rond comme un poulet sans tête. Vous entendrez également NPC dire les mêmes lignes de dialogue partout où vous allez. Il y a quelques flics sous l’appartement où V habite qui disent toujours les mêmes lignes chaque fois que vous les dépassez, peu importe le nombre d’heures que vous mettez dans le jeu.

Ouais Ouaip

L’IA ennemie n’est pas meilleure. Ils ne se mettent pas à l’abri efficacement et s’épuisent souvent à l’air libre. De plus, alerter l’un d’eux les alerte tous instantanément, mais si vous allez dans une autre pièce, ils sont tous inconscients. Vous pouvez également généralement vous faufiler juste devant eux sans qu’ils s’en aperçoivent et d’autres fois, ils vous repéreront soudainement à des kilomètres de distance. Au cours d’un combat de boss, le boss a simplement décidé de rester au même endroit et j’ai pu le décharger à distance à l’aide d’un fusil de sniper. C’est juste super incohérent et révolutionnaire.

L’aspect répressif du jeu est également décevant. Night City a des policiers partout et le jeu a également des missions secondaires aléatoires qui apparaissent lorsque vous conduisez dans la rue, où un crime pourrait avoir lieu et où vous devez aider la police pour obtenir une récompense. Mais à part cela, l’aspect application de la loi ne joue jamais vraiment dans le jeu. Bien sûr, les flics s’énervent momentanément si vous écrasez quelqu’un juste devant eux ou même écrasez l’un des policiers, mais dès que vous roulez ou que vous tournez un coin, ils l’oublient et il n’y a aucune conséquence pour vos actions.

Ce n’est que si vous décidez que vous allez commencer à chasser la police pour le sport que le jeu passe soudainement en mode Blue Lives Matter et vous marque comme un fugitif recherché et envoie les flics Max-Tac après vous. Max-Tac est une division spéciale de la police de Night City qui est armée jusqu’aux dents et largement invincible. S’ils viennent après vous, vous êtes mort. Mais c’est la seule fois où je suis mort à la police dans le jeu. Sinon, je n’ai pratiquement eu aucun contact avec eux.

Ils détestent aussi si vous les prenez en photo Ils détestent aussi si vous les prenez en photo

Une autre fonctionnalité mal conçue est d’être dans une voiture conduite par un personnage IA. Plusieurs fois au cours des missions du jeu, vous aurez le choix de vous rendre à un endroit seul ou avec un autre personnage. D’autres fois, vous n’avez pas d’autre choix que d’y être conduit par le personnage. Tous les personnages du jeu roulent incroyablement lentement et le véhicule se déplace très évidemment sur un rail avec ses mouvements rigides. C’est comme être conduit par votre grand-mère et cela devient très vite frustrant. Heureusement, le jeu vous permet de sauter le lecteur s’il n’y a plus de conversations à avoir pendant le trajet.

Accélérez le rythme, grand-mère Accélère le rythme, grand-mère

Cyberpunk 2077 n’a pas non plus correctement résolu le problème de marcher à côté d’un personnage et de faire correspondre votre vitesse. Le jeu correspond à votre vitesse à celle des autres personnages tant que vous marchez exactement derrière eux et que vous les pointez. Si vous vous éloignez ou pointez ailleurs, vous commencez à marcher à votre rythme normal, qui est beaucoup plus élevé que les personnages IA. De plus, l’adaptation de rythme est interrompue pour une raison quelconque dans les escaliers et vous marchez à toute vitesse là-bas. Vous pouvez simplement commencer à courir si vous savez où aller et que les personnages de l’IA courent également derrière vous, mais vous ne savez souvent pas où vous devez aller, vous n’avez donc pas d’autre choix que de les suivre lentement.

Pour compléter la section gameplay, Cyberpunk 2077 a ses problèmes actuellement. La conduite semble maladroite avec un système de navigation maladroit, l’IA est juste sous-développée, la police ne fait pas grand-chose, se faire conduire est une douleur et la fonction BD se sent gaspillée. Cependant, j’ai toujours eu beaucoup de plaisir à jouer à toutes les missions du jeu. Je n’étais pas trop grand sur le piratage et le combat au corps à corps, mais le tir peut être très satisfaisant, en grande partie grâce à la perspective à la première personne.

J’ai aussi aimé le fait que plusieurs missions dans le jeu ouvrent simplement une boîte de vers et vous mènent à plusieurs autres missions liées à la première que vous ne pouvez pas vous empêcher de voir parce qu’elles sont tellement intéressantes (vous avez toujours le choix de sauvegarde sur). Les conversations ne deviennent jamais ennuyeuses et bien que l’écriture ici ne soit pas aussi drôle que dans les jeux Rockstar, elle est toujours assez divertissante.

Dans l’ensemble, Cyberpunk 2077 a un gameplay de base très solide qui n’atteint pas tout son potentiel ou ne fait rien que nous n’avons jamais vu auparavant, mais qui est néanmoins divertissant.

Visuels et son

L’aspect de loin le plus frappant de Cyberpunk 2077 est sa conception visuelle. Esthétiquement, c’est l’un des jeux les plus étonnants que j’ai vus et certainement le plus beau jeu en monde ouvert que nous ayons eu jusqu’à présent.

Critique du jeu PC Cyberpunk 2077

La vision du jeu d’un futur cyberpunk qui se déroule en 2077 est à la fois utopie et dystopie. Des zones comme City Center et Watson ont une conception architecturale et une complexité époustouflantes. Des bâtiments aussi hauts que le permet le mouvement de votre caméra, avec des connexions complexes qui les relient. Les rues sont remplies de boutiques avec des enseignes lumineuses au néon et de belles voitures sillonnant les rues brillantes et bien entretenues.

Sortez des quartiers chics et vous verrez la vraie ville de nuit. L’architecture impressionne toujours mais tout est plus usé et moins impeccable. Les rues ne sont pas aussi propres ou bien entretenues. Les magasins sont plus simples et beaucoup sont juste fermés. Les voitures ne sont pas aussi belles. Ensuite, quand vous sortez dans les déserts, vous voyez une vieille entreprise délabrée et ce qui était autrefois un parc éolien, maintenant délabré et ressemblant davantage à un cimetière.

Cyberpunk 2077 est superbe à l'intérieur qu'à l'extérieur
Cyberpunk 2077 est magnifique à l'intérieur comme à l'extérieur.
Cyberpunk 2077 est superbe à l'intérieur qu'à l'extérieur
Cyberpunk 2077 est superbe à l'intérieur qu'à l'extérieur
Cyberpunk 2077 est magnifique à l'intérieur comme à l'extérieur.
Cyberpunk 2077 est superbe à l'intérieur qu'à l'extérieur
Cyberpunk 2077 est magnifique à l'intérieur comme à l'extérieur.
Cyberpunk 2077 est magnifique à l'intérieur comme à l'extérieur.
Cyberpunk 2077 est superbe à l'intérieur qu'à l'extérieur

Cyberpunk 2077 est superbe à l’intérieur qu’à l’extérieur

REDengine 4 de CDPR, la dernière version du moteur interne qui a alimenté leurs jeux précédents, alimente ces vues époustouflantes. En utilisant le nouveau moteur, Cyberpunk 2077 peut fournir des effets d’éclairage exceptionnels avec des modèles et des environnements hautement détaillés et hautement poly, une énorme carte de bac à sable en monde ouvert et une densité de foule sérieuse qui fait de Night City un véritable lieu avec des gens vivants et respirants .

Cependant, la véritable revendication de renommée de REDengine 4 est peut-être l’une des implémentations les plus ambitieuses du traçage de rayons que nous ayons vues depuis Remedy’s Control. Alors que la version pixellisée standard a vos effets traditionnels, tels que l’éclairage statique et de rebond, l’éclairage global, les réflexions de l’espace de l’écran, les occlusions ambiantes et les cartes d’ombre, beaucoup de ces effets peuvent être remplacés par leurs équivalents de lancer de rayons si vous avez un Carte graphique NVIDIA RTX.

Lancer de rayons off
Lancer de rayons sur

Ray-tracing désactivé • Ray-tracing activé

Cyberpunk 2077 possède trois principales fonctionnalités de traçage de rayons: les reflets, les ombres et l’éclairage. Les réflexions par lancer de rayons permettent aux surfaces brillantes et diffuses de faire rebondir la lumière et de produire des réflexions, même pour les objets en dehors du cadre de la vue; ce que le SSR standard ne peut pas accomplir. Le monde de Cyberpunk 2077 est rempli de surfaces brillantes partout, donc permettre des réflexions par lancer de rayons peut avoir l’un des impacts les plus profonds sur les visuels du jeu et lui donner ce véritable look de nouvelle génération.

Réflexions RT off
Réflexions RT sur

Réflexions RT désactivées • Réflexions RT activées

Le prochain paramètre RT que vous pouvez basculer est les ombres. Cela génère des ombres par lancer de rayons du soleil et de la lune, ce qui signifie qu’il n’est visible à l’extérieur que dans certaines conditions. Contrairement aux reflets, les ombres n’ont pas un impact aussi important sur la conception visuelle du jeu. Les cartes d’ombre standard du jeu font un assez bon travail où, même si leurs contours ne sont pas nécessairement physiquement précis en fonction de la distance de l’objet projetant l’ombre, la position et la forme sont toujours très bien.

RT shadows off
RT ombres sur

Ombres RT désactivées • Ombres RT activées

Le paramètre final d’éclairage RT englobe plusieurs fonctionnalités de lancer de rayons, notamment l’éclairage diffus, l’occlusion ambiante et l’éclairage global. L’éclairage RT remplace l’éclairage de point et de sonde dans le jeu et transforme les objets émissifs en leurs propres sources de lumière. Cela les amène à produire un éclairage physiquement précis et contenu dans la forme de l’objet. Il transforme également la skybox en une source de lumière, baignant avec précision la scène ci-dessous dans un éclairage réaliste. Le résultat est que les objets sont plus correctement éclairés et ombragés sans l’apparence brillante d’un éclairage tramé standard.

Éclairage RT désactivé
Éclairage RT sur

Éclairage RT éteint • Éclairage RT activé

RT AO comble également les vides que l’espace d’écran AO ne peut pas, ce qui fait que les zones dans l’obscurité où les objets se croisent sont correctement remplies d’ombres. Les zones sous les véhicules, par exemple, qui devraient être sombres mais souvent éclairées dans la version non RT, sont correctement ombrées avec RT AO.

Éclairage RT désactivé
Éclairage RT sur

Éclairage RT éteint • Éclairage RT activé

Lastly, there’s RT global illumination, which is only enabled with the Psycho preset for RT Lighting. This replaces the game’s standard global illumination effect and produces a more natural lighting effect with bounce lighting that stays accurate with the game’s dynamic time of day and weather system. It is, however, by far the most subtle of all the RT effects.

RT lighting off
RT lighting Ultra
RT lighting Psycho

RT lighting off • RT lighting Ultra • RT lighting Psycho

With all the RT effects enabled, the visual experience is elevated to a whole new level. While the game is already quite good-looking even without ray tracing, enabling RT just adds that extra level of realism to the visuals and removes some of the video-gamey appearance of the non-RT graphics.

As of now, ray tracing is available exclusively on the PC and on the NVIDIA RTX graphics cards. CDPR has said that they will be bringing the feature to the AMD RDNA2-based cards in a future update. No word yet on whether the feature will be coming to the next-generation consoles.

But while ray tracing is one part of the visual story, the second is DLSS, another NVIDIA RTX-exclusive feature. With DLSS 2.0, the game renders at a lower internal resolution and then uses AI and machine learning to reconstruct it back to native resolution. You can choose between Ultra, Balanced, Performance, and Ultra Performance presets for DLSS and these render at increasingly lower resolutions internally but net an appropriately higher frame rate.

DLSS off
DLSS Ultra
DLSS Balanced
DLSS Performance
DLSS Ultra Performance

DLSS off • DLSS Ultra • DLSS Balanced • DLSS Performance • DLSS Ultra Performance

Cyberpunk 2077 is likely the best showing for DLSS so far. The Ultra preset produces results that are often indistinguishable from native resolution. The only places you can tell a difference is in the resolution of some textures and the more pixellated nature of volumetric fog due to the lower internal rendering resolution but otherwise, the image is extremely stable and detailed. It even looks better in some instances by reducing aliasing artifacts left behind by the game’s fixed TAA implementation, and also cleaning up the noise in the game’s SSR implementation.

Depending on your target resolution and frame rate, you may want to experiment with Ultra and Balanced modes. Performance can look a bit rough and Ultra Performance is really not recommended unless the target resolution is really high.

I do have some issues with the visuals of the game. For one, the animations often look a bit janky. Even though the game has motion-captured animation, several of the character movements just feel like they were done by animators and not by actors.

The other issue is with the facial animations for V. Being a first-person game, you mostly don’t see V’s face in the game, but in the few instances that you do, particularly towards the end of the game, the face is completely devoid of any expression. Next to a fully animated character, your own character looks like a cardboard cutout, sitting there with a completely neutral expression regardless of the situation. It’s extremely jarring and immersion breaking.

The third issue is with HDR. Cyberpunk 2077 has a raised black floor in general, even in SDR, which means blacks don’t look black but dark gray. The default gamma setting makes every shadow area look gray, which looks terrible in the indoor scenes and just makes the game look washed out with poor contrast. Reducing the gamma value improves things marginally but can severely hamper visibility in dark environments. HDR doesn’t help much here; it boosts the highlights to stunningly bright levels and also adds extra details in the bright areas but the shadows remain grey and washed out, which can make even an OLED display look like LCD.

Cyberpunk 2077 PC game review

All things considered, Cyberpunk 2077 is still a stunningly beautiful looking game. The architecture of the different parts of the city, art direction for characters and their costumes, vehicle and weapon design, and just the general look and feel of the environment from the glossy city centers to the grimy underbelly, is all done beautifully. While it isn’t perfect, this is easily one of the best looking games I’ve ever played.

As for the sound design, Cyberpunk 2077 starts off strong with a really good soundtrack with several tracks that really stick with you even after you’ve completed the main story. There’s also a good range of licensed tracks that play through the game world and on the game’s radio.

The voice acting is good. I only played as the female V so I can’t speak for the male voice but Cherami Leigh, who did the female voice, did a good job overall. The game also projects the voice in a certain way, which almost makes it sound like it’s coming from your head. It also plays it a bit differently when V is talking in her head. There were a few moments where I felt like the voice I was hearing somehow didn’t match my character’s chosen appearance but you rarely see your character in third-person so it wasn’t a big deal.

As for Keanu, well, he’s Keanu. It’s probably not a controversial opinion at this point that he’s not the greatest actor alive and certainly not the best choice for a voice acting role. But while his delivery can be inconsistent, he makes up for it in charm. His character — Johnny Silverhand — is sardonic, ill-tempered, and impatient. A rockstar, reduced to a shadow of his former self and is often both the angel and the devil sitting on V’s shoulders. You never really know if you can trust him but often you have no choice in the matter.

Cyberpunk 2077 PC game review

Silverhand could have easily been an insufferable character had it not been for the writing and Keanu’s performance, which keeps him feeling likable despite definitely coming off too strong in the beginning. I was actually surprised by just how much of him is in the game; I expected a few minutes here and there but nope, he’s there a lot. And he did the motion capture for it, too.

The rest of the voice acting is fine. Some of it stands out, such as the voice for Judy Alvarez (Carla Tassara) and Goro Takemura (Rome Kanda) while the rest sort of meld into one another. The game also has some cameo appearances but it’s best if you find those out for yourself.

The rest of the sound and foley work is pretty good. The weapons all have a satisfying punch to them, the vehicles with their odd internal combustion engines in 2077 also sound great, and walking around the city really feels like you’re in an actual place filled with real vehicles and people, especially if you have a surround sound system as the game supports Dolby Atmos. Overall, we have some good sound work in here and the soundtrack is definitely worth checking out.

Performance

Let’s discuss the performance characteristics of the game because there’s a lot to talk about here. But before that, here’s a rundown of my system. As mentioned before, I reviewed the Windows version of the game, which was tested on a PC running an NVIDIA RTX 2060 Founders Edition (factory + manual OC) and an AMD Ryzen 5 2600 with 16GB of 3000MHz dual-channel DDR4 and the game installed on a 1TB M.2 NVMe SSD. The game was a retail GOG copy and tested using the version 1.04, 1.05, and 1.06 patch, with 1.06 being the latest at the time of writing.

Cyberpunk 2077 is a very demanding game on PC. While some of it definitely feels justified, such as with ray-tracing enabled, the other aspects of it don’t quite measure up to the level of hardware required to run it consistently.

One of the easier ways to improve performance is to customize the visual settings. Cyberpunk 2077 offers a range of options to adjust, all with varying impacts on performance and visual quality. Here’s a quick rundown of all of them.

  • Contact Shadows: Low performance impact, high visual impact
  • Improved facial lighting geometry: No performance impact, low visual impact
  • Anisotropy: No performance impact, high visual impact
  • Local shadow mesh quality: No performance impact, low visual impact
  • Local shadow quality: Low performance impact, medium visual impact
  • Cascaded shadow range: Low performance impact, medium visual impact
  • Distant shadow resolution: Low performance impact, low visual impact
  • Volumetric fog resolution: Medium performance impact, high visual impact
  • Volumetric cloud quality: Medium performance impact, medium visual impact
  • Max dynamic decals: Low performance impact, low visual impact
  • Screen space reflections quality: High performance impact, high visual impact
  • Subsurface scattering quality: Low performance impact, low visual impact
  • Ambient occlusion: Medium performance impact, medium visual impact
  • Color precision: Low performance impact, no visual impact
  • Mirror quality: High performance impact, high visual impact
  • Level of detail: Low performance impact, Low visual impact
  • Ray traced reflections: Very high performance impact, very high visual impact
  • Ray traced shadows: Very high performance impact, medium visual impact
  • Ray traced lighting: Very high performance impact, very high visual impact

You can refer to this list if you’re trying to customize the game to reach your preferred resolution and frame rate target. You should go for the high performance impact settings first and try to reduce them to a point where the game still looks good enough. Meanwhile, you can leave the low performance impact settings at their highest values as there’s not much to gain by adjusting them.

Of course, if you have DLSS then switching to the Quality preset is basically free performance for little to no quality loss. It also lets you get away with things like a lower SSR quality preset as it smoothes out the noise in the reflections quite effectively. However, since the volumetric fog rendering is tied to the internal rendering of the game, it can end up looking blocky around light sources such as street lights, even at its highest setting, if DLSS is enabled. Other than that, I have nothing but praise for the DLSS implementation in Cyberpunk 2077.

The game also lets you enable or disable options such as film grain, chromatic aberration, depth of field, and lens flare. Film grain is one of the more subtle options here but the other three have a pretty serious impact on the look of the game. None of them really affects the performance so pick whatever looks best to you. Motion blur has three levels of adjustment and can also be adjusted to taste without any real performance impact.

While adjusting the visual settings is a good first step to improving performance if you are GPU-bound, it’s highly likely that you are also going to be CPU-bound in Cyberpunk 2077. The game is CPU demanding and can be quite taxing on low core count CPUs and some of the older architectures.

For example, on my 6-core, 12-thread Ryzen 5 2600, I am almost constantly running into CPU bottlenecks, which causes my GPU to drop in utilization as it’s waiting for the CPU to finish the draw calls. There are two aspects of this game that will destroy your CPU — crowd density and driving. Fortunately, you can adjust the amount of crowd in the game and setting it to low helps out a lot with reducing the load on the CPU. It does, however, make the game look a bit empty at times.

You hate to see itYou hate to see it

Unfortunately, you can’t do much about the performance drops during driving. The only solution here is to have a powerful, high core count CPU. The developers could definitely optimize the engine further for weaker or low core count CPUs but I’ve been seeing more and more games, especially those using low-level APIs such as DirectX 12, being exceptionally CPU demanding, and that quad-core i5 or that AMD FX that you’ve been holding on to will only take you so far. Unlike GPU bottlenecks, CPU bottlenecks cause much more erratic spikes in frame times, which results in jerkier performance and stuttering, even if your overall frame rate doesn’t drop.

The other issue with the game’s performance is with the VRAM usage or at least the VRAM allocation since it’s hard to check how much VRAM an application is actually using. Even at 1080p, at the highest texture settings, Cyberpunk 2077 can easily exceed 6GB of allocated video memory. On my 6GB RTX 2060, I would constantly run into VRAM bottlenecks in crowded places. The solution here is to drop the texture settings one notch below the highest setting, which helps tremendously but does make some game textures appear blurry.

Based on all the different hardware configurations out there, it’s difficult to say how the game will perform for everyone. In my case, I chose a combination of mostly ultra settings, with a few things such as screen space reflections and volumetric clouds turned down. Then I made the tough decision to not use any ray tracing. While the game does look stunning with it, the RTX 2060 isn’t suitable for ray tracing applications (other than taking screenshots) and the game still looks great without it. Ray-tracing also puts an additional burden on the CPU and video memory, and since I was already short on those I decided not to push my luck. I did, however, enable DLSS and set it to Ultra. I also set the crowd density to low and textures to medium.

With those, I would get anywhere from 40 to 90fps in the game. The game would be at its lowest in crowded streets while driving and highest when out of the main city area and in the desert but during most of the regular gameplay, I found it hovering between 70-80fps, which wasn’t too shabby. I was almost constantly CPU bound by my Ryzen 5 2600, which meant that I couldn’t get a higher frame rate even if I reduced the visual settings. However, because I have a variable refresh rate display, the fluctuations in frame rates aren’t too distracting until they drop really low.

Overall, the level of performance and optimization in the game leaves a lot to be desired. While it’s easy to be dismissive of these things and just excuse the game for being « advanced », a lot of the issues come across as a lack of optimization within the engine itself rather than due to something spectacular happening on screen. It doesn’t help CDPR’s reputation that they shipped the game in a state where it was only properly utilizing half the threads on AMD CPUs under 8-cores. This eventually got patched in 1.05 but only after the community pointed it out and released its own unofficial hex edit mod. This to me shows that there’s still more that CDPR could do, which brings us to our next problem.

Technical issues

Cyberpunk 2077 is a technically flawed game with several bugs, many of which can be game-breaking. While games having bugs at launch isn’t uncommon, few games have shipped in such a dire state in recent memory, with the only examples coming to mind being Fallout 76 and the PC version of Batman Arkham Knight.

ElizabeThElizabeTh

The bugs in Cyberpunk 2077 can broadly be classified as being either game-breaking or non-game-breaking. The non-game-breaking bugs are certainly the most common type in the game. Characters will often randomly T-pose in front of you, stand up on top of their chairs instead of sitting on them, randomly switch between sitting and standing stance during conversations, spawn in the same spot as other characters, or sit, stand or walk in the air. Objects held by characters randomly float in the air, entire vehicles just spawn randomly in front of you or fall from the sky. Your own character will randomly stand on your car or bike’s seat while driving, often butt naked for some reason. Enemies will walk through solid doors and walls or get stuck in them. The list just goes on.

These are just the tip of the iceberg
These are just the tip of the iceberg
These are just the tip of the iceberg
These are just the tip of the iceberg
These are just the tip of the iceberg
These are just the tip of the iceberg

These are just the tip of the iceberg

One time while riding a bike, my character didn’t have her head. That’s because the game was still showing the first person character model in third person and the first person character model has no head (which is why the game doesn’t show your character model in first person reflections even with RT reflections on). So now I had this headless horseman riding around Night City.

SpookySpooky

The non-game-breaking bugs are largely comedy fodder instead of being annoying. It’s like they thought instead of writing in actually funny dialog they’ll just add all these bugs for comic relief. Most of these don’t impact the gameplay; you have a laugh, take a screenshot for posterity, and then move on.

The game-breaking bugs are less funny. From my own experience, there have been instances where an important character in a mission just got stuck in a room and wouldn’t come out. Without the character being outside, the game wouldn’t move forward. No amount of riding around town reset the character and eventually, I just had to reload the last save file.

In another instance, I had to visit a location and had to take an elevator up to a building. The elevator pad didn’t show the buttons to call the elevator so that was the end of that mission until I had to reload the last save.

What it's supposed to look like
What it looked like

What it’s supposed to look like • What it looked like

Another time, the person I had to collect something from got stuck inside a wall, which meant I had no access to them and again, had to load a previous save.

Perhaps the most common game-breaking bug in Cyberpunk 2077 is when you have to talk to someone important and the game simply doesn’t present you with the conversation options on the screen. Without the options, you really can’t do anything so once again, you have to reload an old save file.

Can't 'Talk to Mitch' if there are no optionsCan’t ‘Talk to Mitch’ if there are no options

While reloading files (or sometimes, the entire game) doesn’t sound that bad, it totally kills the experience of playing the game. Also, depending upon how far back your last save file is, you may have to drag yourself through lengthy conversations or action sequences, simply because the game decided to crap out on you towards the end of it. While not as common as the non-game-breaking bugs, the game-breaking bugs are still plenty in Cyberpunk 2077 and really makes it hard to enjoy the game sometimes.

Of course, these are just the things that I came across, and others may have had other issues. I’m far from completing all the side missions and gigs in the game and there’s an entire world of bugs out there waiting for me if I were to attempt that. What upsets me most about the state of the game is the way it turned out to be despite the delays and promises of polish. Had it launched this way in April, it would still be bad but after three delays, all of which claimed they were for making the game better, the state of the game at launch is simply unacceptable. Not to mention the game had eight years of development time.

I’m not even going to talk about the console versions of the game, which I haven’t had any experience with it. All I’ll say is that they chose not to send those out for review, which should tell you everything. The phrase ‘It’s easier to ask forgiveness than to beg for permission.’ comes to mind. The game clearly needed another year of development work but CDPR decided to release it early and use its paying customers as unpaid beta testers. On top of that, they also burnt out their developers with crunch time and will likely continue to do so for the next year or so till the game is actually finished. All of this just so they could meet their holiday launch target and also the new console and PC hardware launch window.

It’s a sorry state of affairs all around but the irony that all of this happened with a game that primarily rails against corporate greed isn’t lost on me.

Conclusion

As mentioned at the beginning of this review, Cyberpunk 2077 is not your average game to review. In many ways, it reminds me of Death Stranding. Like that game, if I decide to list the pros and cons of Cyberpunk 2077, it would seem like I largely hate the game because there’s a lot to complain about here.

Is the game full of bugs right now? Oui. Does the game have unreasonably high hardware demands? Oui. Do parts of the gameplay feel underdeveloped and unremarkable at times? Oui. Should the studio have been upfront about the state of the game at release, perhaps delayed indefinitely, and not have burnt out its developer leading up to the launch? Absolutely yes.

Cyberpunk 2077 PC game review

But underneath all the issues is a game that I unabashedly enjoyed playing. I enjoyed the story, I enjoyed the mini-journeys and story arcs the side missions took me on, I enjoyed the performances, and I enjoyed the conversations I had in the game.

Most of all, I just enjoyed walking on the streets of Night City and feeling like I was tourist in a different country. This year has been rough for travel but visiting Night City gave me the feeling of exploring a new place for the first time that I’ve been missing all year. That for me alone was the price of admission. So what if a homeless person was T-posing somewhere and cars randomly fell out of buildings. Every place has its flaws.

But as much as I enjoyed it, I would advise others to wait until the game has finished developing. This is still very much a work in progress, especially if you are a console owner. A year from now, the game should hopefully be what it should have been at launch and you would then be able to experience it the way the developers would have wanted you to. Because there’s a lot of hard work here that was put in by people who wanted you to have a good time. But they aren’t finished making it yet.

I plan on revisiting the game when it’s complete. But I also plan on visiting it as soon as I’m done writing this. This city isn’t going to burn itself.

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