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Le métaverse est sur le point de bouleverser fondamentalement notre façon de vivre, de travailler et de jouer. Mais qu’est-ce que c’est? Est-ce que c’est juste du battage médiatique ou vraiment l’avenir ?
Vous avez probablement beaucoup entendu parler du métaverse ces derniers temps. Collins Dictionary a présélectionné le métaverse parmi les mots de l’année en 2021. La même année, Facebook a mis le paquet en changeant son nom en Meta, signe de ses intentions à long terme de créer un monde virtuel qui transformera nos vies. De nombreuses autres entreprises technologiques investissent également énormément dans le métaverse – Amazon, Microsoft, NVIDIA, pour n’en nommer que quelques-unes. Ce sont de grands noms qui mettent leur poids (et leur puissance financière) derrière la construction du métaverse.
Origines du métaverse
Le terme métaverse n’est pas exactement nouveau. Il a été inventé pour la première fois dans le roman de science-fiction de 1992 Chute de neige écrit par Neal Stephenson. Le roman imagine un monde virtuel connu sous le nom de « métaverse », dans lequel les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres via leurs avatars. Écrit aux débuts d’Internet, l’auteur envisageait sans aucun doute ce qu’Internet deviendrait un jour.
Le métaverse a vraiment pris de l’importance en 2003 lorsque la plate-forme multimédia en ligne Second Life a été lancée. Il permet aux utilisateurs de créer des avatars à travers lesquels ils peuvent interagir avec d’autres utilisateurs dans un monde virtuel en ligne. Partageant de nombreuses fonctionnalités imaginées par Neal Stephenson il y a plus de dix ans, Second Life permet aux utilisateurs d’explorer, de découvrir et de créer un monde en ligne où ils peuvent socialiser, acheter et apprendre.
Pourtant, il y a 20 ans, la technologie et l’infrastructure sous-jacente n’étaient pas suffisantes pour prendre en charge un métaverse véritablement immersif à grande échelle. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et les éléments de base nécessaires pour créer un véritable métaverse deviennent réalité.
Qu’est-ce que le métaverse ?
Il y a encore beaucoup de débats sur ce qu’est exactement le métaverse. Cela dit, la plupart des définitions convergent vers lui en tant qu’espace 3D virtuel qui relie les mondes numérique et physique, et dans lequel les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres.
Les moyens les plus courants de découvrir le métaverse seront les casques et lunettes de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR). Mais le métaverse n’est pas qu’un nom fantaisiste pour la réalité virtuelle. Tout comme Internet est un réseau de réseaux, le métaverse sera un réseau de mondes 3D. En effet, certains ont qualifié le métaverse de modèle 3D d’Internet.
À quoi cela ressemblera-t-il dans le métaverse ?
Si vous avez déjà essayé un casque VR ou une paire de lunettes AR, alors vous avez eu un aperçu de ce que sera le métaverse. Mais jusqu’à présent, ces expériences sont limitées à des scénarios très spécifiques, et une technologie immature signifie que l’expérience peut être terne. Un véritable métaverse pourra représenter virtuellement bon nombre, sinon la plupart, des fonctionnalités auxquelles nous sommes habitués dans le monde réel. Par exemple:
- Interactions sociales: Alors que beaucoup de gens pourraient imaginer le métaverse comme un lieu où nous pouvons interagir avec les autres par le biais d’avatars ressemblant à des dessins animés, le potentiel du métaverse pour permettre des interactions sociales est bien plus que cela. Une fois que les avatars deviennent presque impossibles à distinguer de nous-mêmes, nous pourrions potentiellement interagir avec nos amis et notre famille comme si nous étions dans la même pièce. Malgré l’immensité du métaverse, il rapprochera les gens.
- Achats: Le commerce électronique a rendu les achats plus pratiques que jamais. En quelques clics de souris ou en appuyant sur un écran, nous pouvons commander n’importe quel produit de n’importe où dans le monde. Mais l’expérience n’est toujours pas comparable à entrer physiquement dans un magasin et essayer les produits de première main. Tout cela va changer dans le métaverse. Par exemple, vous pourrez essayer différentes tenues virtuelles et vous voir dans un miroir de réalité augmentée 3D, comme si vous essayiez les vêtements réels dans le magasin.
- Tourisme: La réalité virtuelle est déjà largement utilisée pour le tourisme, permettant aux voyageurs de visiter virtuellement des endroits qu’ils ne pourraient pas voir autrement. Nous le faisons sous une forme ou sous une autre depuis des années sur Google Earth, en visitant des endroits aléatoires partout dans le monde, le tout d’un simple clic de souris. Dans le métaverse, il peut être possible de visiter des jumeaux numériques (répliques virtuelles) d’attractions touristiques ou même de villes entières, en vous transportant n’importe où sans avoir besoin de prendre l’avion.
Quelle technologie alimentera le métaverse ?
Le métaverse ne va pas se construire. Pour créer une expérience vraiment immersive avec un réel sentiment de présence, les réseaux sous-jacents devront voir d’énormes progrès en termes de latence du réseau, de bande passante symétrique et de vitesse globale du réseau.
- Latence: Les applications VR et AR actuelles nécessitent une latence très faible, car une latence plus élevée peut entraîner des choses comme le mal des transports qui dégraderont l’expérience ou même la rendront inutilisable. Les exigences de latence dans le métaverse pourraient être encore plus élevées. Bien que le rendu local soit un moyen de contourner le problème de latence dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée, cela ne serait pas réalisable dans le métaverse en raison de la taille et de la complexité de ses mondes virtuels. Au lieu de cela, l’informatique de périphérie sera exploitée, exploitant la puissance de calcul du cloud tout en minimisant la latence. Les réseaux mobiles, tels que la 5G, la 6G et au-delà, devront également être construits pour permettre une véritable expérience « en déplacement ».
- Bande passante symétrique: alors que la plupart des applications Internet, telles que les vidéos en streaming, nécessitent des vitesses de téléchargement beaucoup plus élevées que les vitesses de téléchargement, les utilisateurs du métaverse devront envoyer autant d’informations qu’ils en reçoivent. Cela mettrait une pression énorme sur les réseaux actuels. Les réseaux supports devront être conçus dans cet esprit, et le potentiel de liaison montante des réseaux mobiles devra être pleinement exploité. Le réseau porteur Cloud VR de Huawei travaille dans ce but, fournissant l’infrastructure nécessaire pour fournir des informations aux utilisateurs en un claquement de doigts.
- Vitesse globale du réseau: Pour des expériences vraiment immersives, les écrans montés sur la tête devront fournir des résolutions encore supérieures à 4K, en raison de leur proximité avec nos yeux. L’exigence de bande passante de 8K est supérieure à 200 Mbps et, à mesure que les fréquences d’images et la profondeur de couleur augmentent, les exigences augmenteront pour atteindre 300 Mbps. Considérant qu’une augmentation de la demande de Netflix pendant la pandémie a failli provoquer l’effondrement d’Internet en Europe, les réseaux doivent subir des mises à niveau majeures afin de fournir les vitesses nécessaires au métaverse.
Définition du métaverse
En effet, il y a plus dans le métaverse que le battage médiatique – il est bel et bien en route. La construction du métaverse a déjà commencé, avec des acteurs de renom qui y investissent massivement. Dans 5 à 10 ans, il pourrait être aussi étroitement lié à notre vie quotidienne qu’Internet l’est aujourd’hui.
Il est maintenant temps de définir ce que nous voulons que le métaverse soit, afin que nous puissions commencer à mettre en place l’infrastructure, les normes et les applications nécessaires. Le futur est presque là, où nos avatars pourront socialiser dans un monde virtuel en ligne plein de possibilités et d’expériences inégalées.
Alors, que voulez-vous que le métaverse soit ?
Clause de non-responsabilité : tous les points de vue et/ou opinions exprimés dans cet article par des auteurs ou contributeurs individuels sont leurs points de vue et/ou opinions personnels et ne reflètent pas nécessairement les points de vue et/ou opinions de Huawei Technologies.
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